人群调研报告 篇1
伴随着90后的成长,社会对90后的关注逐渐增多,作为未来的社会支柱力量和消费主力,90后也是未来众多品牌与厂商营销不可忽视的目标人群。但社会上对于90后的认知,是否可以真正代表90后? 90后作为一个群体,具备与前几代人哪些不同的特质?同时作为未来的网络游戏主力人群,相比现在仍是网络游戏主力的80后,90后的网络游戏行为及态度有哪些变化?对于游戏厂商而言,90后网游用户营销有哪些显著特征?针对这些问题,报告将从五个部分详细介绍研究成果:
• 第一部分 了解90后网络游戏用户基本概况
70 后、80后相继成家立业后,面临房价、子女教育等多重现实压力,网络游戏在其生活里所占比重会有所减少,90后作为一个新的群体,也是伴随互联网一起成长起来的一代,他们的网络黏性更强,以及乐享生活的价值观和优越的经济条件,都决定了90后是网络游戏未来主力消费人群。
• 第二部分 从生活现状、意识形态和品牌消费观三方面详细了解90后生活形态及价值观
曾经青春懵懂的90后已经长大,他们对自我有着客观的认知,独生子女的他们更加渴望朋友之间的友情,对父母有依赖,但更像朋友;他们不再推崇成王败寇,更加懂得享受追求成功的过程带给自己的感受;他们也不仅仅是只懂得依赖他人,也明白逐渐积蓄力量,蓄势待发地迎接未来的挑战。
90后也绝不是花钱一味大手大脚的一代人,充裕的物质生活条件并没有阻碍他们理智消费的步伐;90后绝不是只知道盲目追求名牌,从小受到丰富品牌环境的熏陶,他们对于品牌的辨识度更高,更看重品牌代表的品质;同时纷繁的营销信息是否能抓住90后的眼球,还要看营销推广是否足够新颖和独特,足够契合90后的审美观。
• 第三部分 90后网游五大类用户群
网络游戏可以满足网游用户的一些基本诉求,但对于个性迥异的90后而言,他们对于网游的主要诉求会有所差异,我们将90后网游用户划分为五大类人群:
自我超越族:玩游戏是为了挑战自我,超越自我,带有90后典型不服输的劲头。
战略战术族:反感通过游戏中大额消费来获取胜利,更喜欢凭借过硬的技术、操作和团队配合来获取游戏带来的成就感。
冒险刺激族:追求游戏带来的刺激感和新鲜多变感,带有90后喜欢新鲜事物,对新鲜事物接受快的特点。
乐群积聚族:喜欢享受游戏带给自己的归属感,反映了90后作为独生子女的孤独感,渴望融入团队。
主导控制族:不喜欢被人控制,喜欢自己掌控一切,代表了90后追求自我,反约束的明显特征。
同时这五类人群在生活形态和价值观以及在网络游戏中的行为和态度还存在诸多不同点,报告中会详细对五类人群进行人物画像及立体化呈现,同时关于五类人群更多的细微不同点会在附录中一并奉上。
• 第四部分 了解90后网游用户的行为及消费情况
90后对于网络游戏的行为与80后有很大差别,90后看待网游态度更加轻松,网游只是娱乐方式的一种;同时网游带给90后诸多正面历练;90后坚信虽然接触游戏的时间可能不如80后长,但胜在年轻,胜在接受信息速度快。
90后虽然生活条件远优于80后,但在游戏消费上能够保持理性,一方面受限于其大多数还未经济完全独立,另一方面90后会追求物有所值,游戏消费更加理智。
• 第五部分 90后的网游营销特质
90后网游人群作为网游的新兴人群,无论是从生活形态及价值观,还是网络游戏行为等方面均存在这一人群的特质:90后前卫、个性、不凑合,对于游戏的需求也区别于80后,渴望在游戏中更多自由挥洒,个性展现,追求制作更加精良的游戏。
独生子女一代的90后更加渴望朋友之情,朋友也是他们获取信息的主要渠道,口碑营销在这一代身上作用会更加明显;对于强加的东西,90后天生排斥,对于营销者而言,尊重90后用户的使用体验,在不打扰用户的使用前提下聪明营销显得尤为重要;同时移动互联网和网吧作为90后的“新友”和“旧识”,未来也是网络游戏厂商不可忽视的营销阵地。
• 第六部分 90后网络游戏人群移动平台使用概况
未来移动游戏将是90后的另一个主场。
人群调研报告 篇2
一、项目研究的意义
自20xx年第一批90后大学生入学至今,校园内已有三届学生为90后。他们是成长于中国改革开放的快速发展时期,是伴随着“春天的故事”不断成长起来的时代宠儿。在信息时代东西方文化、观念的交融和碰撞,媒体网络的大发展等的影响下,使现今“90后”青少年的人生观、价值观和世界观悄然发生了变化,从而势必会影响其消费观,包括消费方向、消费心理、消费形式等。大学生作为社会特殊的消费群体,消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响其世界观的形成与发展,进而对大学生一生的品德行为产生重要的影响。因此,关注研究大学生的消费行为,引导其正确消费,帮助他们树立合理、科学的消费观念,养成良好的消费习惯,使之能成为国家和社会的有用之才,具有深远的意义。
二、研究方法与内容
本次研究就是以问卷方式调研,以发放纸质问卷及利用网络发放问卷进行抽样调研。调研时间为20xx年6月至20xx年10月。在此期间,项目小组按项目设计计划有序展开的,包括设计调研问卷,发放调研问卷,统计、分析结果。本次调研共发放问卷450份,收回问卷410份,其中有效问卷409份,有效回收率为90.89%。
此次调研的主要内容涉及三大层面问题。一是影响大学生消费的主要因素,包括其所在年级、性别、家庭所在地、家庭收入状况等;二是大学生消费的实际状况,包括消费来源、生活费数目、消费的内容或者说消费的构成等;三是大学生对于消费的一些看法,如网购和奢侈品等,还有一些理财观念等。
三、调研结果与分析
1.家庭条件影响大学生消费水平
根据调研问卷的统计结果可得看出:近九成来自城市和城镇的受访90后大学生的生活费都在每月500元以上,其中分别有26%和20%的学生月生活费在1000元以上;其中他们的伙食费多为300~500元,并且有近两成学生的伙食费为500元以上;月娱乐开支大多为100~400元,并至少有13%的学生月娱乐支出为400元以上。来自农村的学生,有60%的人月生活费是在500~1000元之间,有29%的学生月生活费是在300~500元之间,另外还有3%的学生月生活费是在300元以下;主要有47%的学生伙食费为300~400元,另有44%的学生月伙食费水平平均分布在200~300元和400~500元;有70%的农村学生每月娱乐开支为50~200元,14%的学生月娱乐开支为50元以下。
调研发现,大学生主要的经济来源是家里提供。其中来自农村学生勤工俭学的人数比普通学生多出十个百分点。
由此看出来自农村的学生的消费水平略低于来自城市和城镇的学生,并且在调研问卷中,有46%来自农村的学生认为自己的消费水平较低甚至非常低,这表明了大学生消费水平的高低与家庭经济状况有密切的关系。
而面对一件现在并不需要的物品时,有70%多的来自城市和城镇的学生会因一些诱因会忍不住去买,但来自农村的学生只有41%的人会想去买。这表明了来自农村的学生对自己消费有一定的节制,也间接说明了农村学生的消费水平受家庭经济条件的影响。
2.男女生间的消费存在差异
诸如伙食费上,被调研的大学生中64.9%的伙食费实在300-500元之间的,而男生在此区间中的比例比女生高出近7%,可见男生的伙食消费比女生多,因为男生的生理结构决定了他们必须多摄入一些食物来满足自身的需要,再次男生运动量也比女生多的多,也需要更多摄入能量。而女生大多数都希望自己苗条一些,所以在伙食方面花费就比较少。
在娱乐开支方面,每月在50元-200元之间这一中下范围内,女生所占比例比男生高出近10%,而在400-600元这一较高范围内,男生比女生高出近6%,可见男生的娱乐开支在一定程度上是高于女生的。男生的娱乐范围较广泛,像打电玩,请客吃饭等等要比女生的多,并且在娱乐方面男生花销更加大手大脚一些,而女生相对来说会精打细算一些。在每月娱乐消费的主要项目上,男生多用于数码产品及买礼物请客上面,而女生多集中于购买衣服饰品及化妆品护肤品,其他项目上相差不大。女生相比男生来说更较注重自己的外表,所以在衣饰化妆品方面花费多一些,而男生则对数码产品更感兴趣,并且男生在交际方面也比女生大方一些,愿意花对一些的钱来经营友谊爱情。
3.网购已经成为90后学生群体中不可或缺的购物途径
根据调研问卷的统计结果可看出,有68%的调研者会选择上网购物。网购已经成为90后学生群体中不可或缺的购物途径。其原因是网上购物所具备的送货上门,方便快捷,价格便宜、透明、方便等优点。价格低廉以及方便是大学生选择网上购物最主要的原因,这应该归因于由于大学生还没有收入来源,生活费主要靠父母供给,也正因为此,大学生在网上购物过程中比较关心产品的价格。另外,商品多样性以及更丰富的商品信息也是大学生选择网上购物的重要原因之一,不少有网上购物经验的大学生表示最初选择网上购物的原因是所需要的商品在周围实体店中很难找到,而在网上点一下鼠标就可轻而易举的找到。
大学生在接受网上购物这一新的购物方式的同时,也伴随着对网上购物所产生的一定的疑虑和戒备,正是这些疑虑和戒备把约30%学生挡在了选择网上购物这一新的消费方式的门外。这也正反映出了网上购物也存在着一定的漏洞和缺陷,需要及时弥补和纠正。在没有购买经历的大学生中,没有尝试网络购物的原因主要有对网站不信任,怕受骗,质疑其安全性,担心网上付款环节等。没有网络购物经验的消费者对网络零售商的了解很少,而质量、信息搜索以及订购都是在消费者真正进行消费的时候才能够切身感受的。而一些不法商贩利用网络销售假冒伪劣商品甚至利用网络漏洞进行诈骗,也促使了一些大学生拒接网上购物。
从90后大学生是否网购这一角度的调研中可以了解到,90后大学生接受能力比较快,对网络知识的了解比较多,有7成的大学生有过网上购物的经历,表明了大学生是接受网上购物的消费模式。在计算机网络走进千家万户的今天,人们对网络已经不再陌生。而网上购物这一方便、快捷的购物形式也被很多人所接受。大学生作为对网络最敏感的人群,他们对网上购物行为接受很快,是未来购物市场上的潜在用户。大学生网上购物的市场潜力是非常大的,有能力的企业可以根据自己的情况开展网络营销,建立新的销售渠道,占取新的消费顾客群体。
4.对品牌消费的态度
被调研同学对于奢侈品的态度处于一个较理性的状态,70.6%的学生对于奢侈品只是遇到自己喜欢的才有可能购买,也就是说对于奢侈品同学们并不是一味追捧也不是一味排斥。其实消费也要量力而行,量入为出。不过对于90后年轻的同学们来说,还是尽量不去购买奢侈品,毕竟现在还没有经济基础,消费来源大都来源于父母。我们现今社会还是倡导勤俭节约为主,同学们也应该发扬朴素作风。穿着使用名牌的物品,也并一定能让人产生对你的尊重与认同,还是要从自己的内在做起,提升个人素质与修养才能真正得到别人的尊重。
5.盈余情况
根据调研问卷统计得知:现今高校学生每月生活费都有些许盈余。首先针对城市学生来说,78%左右的学生每月生活费有盈余,其中65%的学生虽然有盈余,但并不多,而其中仅有13%的学生盈余较多。而有22%左右学生每月没有盈余。统计数据显示,其中有5%的学生认为每月生活费不能满足他们的需求,76%的学生认为勉强刚好,19%的学生认为绰绰有余。其中5%的学生包括每月生活费有盈余但不多的学生和每月生活费没有盈余的学生。
很容易看出,来自城市的学生,很大一部分学生其每月生活费都有盈余,主要由于城市中大部分家庭达到小康水平,这当然也与城市学生理财能力有关。并且家长能合理规划孩子的每月消费结构,因此占65%学生每月生活费出现仅些许盈余,有效地控制了孩子的花销。也可以看出虽然有22%的学生没有盈余,但仅有5%的学生抱怨每月生活费不能满足其所需,可以看出城市孩子的消费理念跟理财观念都是比较乐观的。
针对城镇学生来讲,63%的学生每月生活费有盈余,其中50%的学生每月生活费虽然有盈余,但并不多,占13%的学生盈余较多,而在13%中仅有6%的学生认为每月生活费绰绰有余。占37%左右的学生每月没有盈余,这其中有5%的学生认为每月生活费不能满足需求。
有调研显示知,来自城镇的学生每月的生活费与来自城市学生每月生活费不相上下,但却出现比城市学生高出15%的学生出现月末无盈余的情况,其很大原因在于其理财能力。
针对农村学生来讲,占56%的学生每月生活费有盈余,而仅有5%的学生盈余较多,但其中这5%的学生中虽然每月生活费出现较多的盈余,但并没有学生认为每月的生活费能绰绰有余的满足他们的需求,相反他们大多数认为能勉强或者刚好满足他们的需求,剩下51%的学生虽然有盈余但并不多。占44%左右的学生每月生活费没有盈余,其中8%的学生认为每月的生活费不能满足他们的需求。
农村学生的每月生活费稍低于以上两者。因此明显其盈余状况也低于以上二者。但是盈余状况的差距并不大,这与理财能力关系甚大。但对于5%盈余较多的学生来讲,他们中却不认为每月生活费能绰绰有余地满足其需求,这很大程度上由于环境的变化,导致学生追求多,因此认为由于需求导致需要更多的盈余来自我支配;再者就是农村孩子消费观念有待提高。作为学生,只要能满足日常基本生活所需就行,没必要追求高层次的生活。
6.理财能力
针对城市学生来讲,57%的学生认为其理财能力一般,23%的学生认为其理财能力较差,花钱没计划,而仅有10%的学生认为其理财能力较强。
针对城镇学生数据显示,66%的学生认为其理财能力一般,29%的学生认为其理财能力较差,花钱没计划,而仅有5%的学生认为其理财能力较强。
针对农村学生来讲,62%学生认为其理财能力一般,22%的学生认为其理财能力较差,而有16%的学生认为其理财能力较强。
从总体上看,60%左右的学生认为其理财能力一般,大约26%的学生认为其理财能力较差,花钱没计划,而有14%的学生认为其有较强的理财能力。
从上述数据得知:大学校园中来自城市跟农村的学生其理财能力并没有出现很大的差异,然而来自城镇的学生其中仅有5%的学生认为其理财能力较强,稍落后于来自城市跟农村的学生。从总体上看,学生群体中认为自己理财能力较强的比例偏低,因此大部分学生的理财能力都有待提高。
原因:当今社会,理财能力的关注度逐渐提高。来自城市的学生其家庭的文化水平一般都比较高,因此家长会更加合理,科学的全方位教导自己的孩子,其中包括其理财能力。而且城市家庭大部分都是工薪家庭,家长每月的花销都是要规划的,否则很难有积蓄,这也潜移默化的影响了孩子。因此来自城市的学生理财能力总体上看一般,但还需提高。
而农村的孩子,由于其家庭经济状况不佳等原因,年纪相对较小的时候就要学会当家,尤其是家里不是独生子女的,当父母为生计忙于打工或者务农时,他们还要承担照顾家中弟妹的任务,因此也就应了一句话“穷人家的孩子早当家”。因此其总体的理财能力也不逊于来自城市的学生。
然而来自城镇的学生,其总体理财能力稍弱于前面二者。来自城镇的学生,家庭文化水平一般,经数据显示,家庭一般经商,目前来看,其生活水平不亚于城市家庭,但是家长平常跟孩子交流的时间较少,大部分家庭中家长跟孩子的隔阂较大,学生大部分不愿意接受父母的教导。并且大多数家长忽视理财能力的重要性,对于孩子的消费观念的教导往往只是“不要乱花钱”一句话,据额外调研数据显示,学生们对于家长“不要乱花钱”这话,往往只是随口回一句“恩”,他们表示其实并不知道什么叫作乱花钱,因此提高城镇居民理财意识才是首要任务。
总体上看,仅有16%的学生有较强的理财能力,有很大一部分学生理财意识需要提高。
四、结论与建议
通过以上调研结果可以看出,大学生的基本生活消费和心理整体上是现实的、合理的,但离散趋势明显,个体差异大。主要归纳为以下几个方面:
1.理性消费仍为消费主流
大学生的绝大部分支出是用于饮食方面,而玩乐方面的支出不算多。由此可见,大学生还是清楚知道自身的使命还是以学习知识为主,而不会沉迷于玩乐。由于消费能力有限,大学生消费时都会较为谨慎,尽量精挑细选,不会一味求贵,或者只注重便宜的价格而不注重质量。所以较为理性的消费是大学生消费的主流。
2.消费呈现向多元化发展
大学生在实现温饱的同时,也在服饰装扮这一方面明显消费。而作为饱读圣贤书的天之骄子们,学习之余也会不忘逛逛学习用品店和书店,为取得各类证书的补课充电也成了大学生的一个消费热点。部分手头宽余的学生还手头上还会拥有一些如照相机、MP3等数码产品。可见,大学生的消费取向逐渐向多元化发展。
3.来自农村的学生的消费水平虽然偏低,但消费构成比较合理
因为他们消费能力有限,日用的资金来源除了家里提供之外,还有国家、社会资助和勤工俭学等途径。正因为他们的钱得来不易,故他们会对生活的各种开支精打细算。他们主要的花费在于饮食、生活用品和学习充电方面。另外,由于对接触社会的要求更为强烈,他们能够把握到社会一定的消费动向,而能否择优地去跟随。
4.合理理财和储蓄观念仍十分淡薄
调研中,大部分的大学生都清楚地认识到自己的消费组成不很合理,但极少数的大学生会有规划自己的消费组成的意识。他们大多会在不知不觉中盲目地追随了流行于校园中的消费大潮,而缺乏了自我判断和自主意识。
在此,我们对90后大学生消费提出了以下几点意见:
大学生应树立良好的理财观念,应根据自身的消费情况及家庭实际状况,制定合理的消费计划来更好的买足自身的需求。养成每天记账的好习惯,这样有利于控制自己的消费,最重要的就是要养成自己抵制诱惑的能力。
大学校园应形成良好的消费氛围。校园消费氛围对大学生形成良好的消费习惯至关重要。在校内开展消费道德教育,并加以引导。同时,大力宣传勤俭节约的传统美德。例如在校开展一些关于大学生理财方面的培训等,使得理财观念深入到每一个学生的心中,灌输理财的思想。
父母也应多鼓励学生在不影响学业的前提下,进行一些兼职,既能赚取一些生活费,了解金钱的得来不易,也能在社会中锻炼一下自我。学校教育高校与家长注重培养孩子的自立精神。家长要适当控制孩子的花销,帮助孩子建立具体合理的消费计划形成正确的理财思想和理财方法。90后大学生对家庭的依赖依旧很大,经济独立性方面的意识比较缺乏,自力更生的念头萌生较晚。高校和社会应该重视给“90后”大学生更多锻炼自我、参与社会实践的机会。
人群调研报告 篇3
对于我一个80后,二次元总显得很遥远。当然,更何况对于70、60后了。不过,你不得不承认,这个世界的未来开始让那批90后、95后、00后的二次元群体给占领了。
他们默默地潜伏在社会的每一个连接点,不是你的同事、你的朋友,就是你的弟妹,或者是你同事、朋友的孩子们。
你会发现,说话不仅越来越不能get他们的点,而且一张口就会让全场冷场。你顿时会感觉你和他们之间的次元墙有多厚!
是不是突然觉得自己老了?我要说的是:你和90后的次元墙有多厚,你和未来商业玩法就有多远!因为商业的未来是90后、95后、00后们的,你不了解他们,你如何抓住他们的心?
说了半天,到底啥是“二次元”?
说实话,我也不知道定义。当我第一次被90后的年轻人嘲笑为老年人的时候,我偷偷的用百度搜索了一下:
“二次元是指一种视觉平面的世界,是幻想出来的唯美世界用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。”现常用于指ACG领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等一系列平面的视界产物,与之相对的三次元则是指现实世界。在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。随着千禧年以来以动漫日剧等日本流行文化在中国内地普及为背景的第三轮日语词输入高潮,“二次元”一词逐渐被动漫爱好者们所接受。
在我看来,中国二次元群体大多数都是网络一代,尤其是90后这一代,相对80后,父母一辈的奋斗已经极大的降低他们的生活压力,更容易沉浸在虚幻的二次元世界中。
虽然不是所有90后都是二次元,但我觉得研究一下二次元,对了解90后、95后乃至00后未来的消费心理都有现实意义。有的时候,还是觉得这个世界变化快,80后的眼光快要过时了。
次元墙到底有多厚?
如果你想看看你离二次元有多远,不妨看看二次元的那些词语你知道多少。
如果你知道的不多,说明你不是一个接触二次元文化良久的人,从头学习的壁垒不可谓不高。二次元文化发展至今,作为一个独特的亚文化群体,存在着许多类似“行业黑话”的内容,也可称之为“梗”。
“梗”的积累来源广泛,有动漫原作,同人作品,微博传播,甚至是简单而形象的弹幕评论,有时圈内人士也有不知道的内容,需要不断的学习。这也正是外行人推倒次元墙的难度所在。
在二次元作品中,具有强烈的世界观,无论是传统大义、理想中二还是腹黑逗比,都是现实生活中难以体验到的。再加上绝对领域、贫乳、萌萝莉等等特定的荷尔蒙刺激等等,多方位满足了参与者的各种口味。其本质上和男生爱玩游戏、女生爱看韩剧没有任何区别。只不过想象更丰富、剧情更充实、人物更好看,青少年更能够依据原本展开无尽的想象,发挥他们的创造力,从而达到精神层面的满足。
但真要是说这堵墙厚的无法望其项背,近年来有很多逐渐突破了次元墙,以三次元接受的形式将二次元的精神带出来的作品,如《暴走漫画》、《我叫 MT》、《万万没想到》、甚至是弹幕。如果最近您有关注《古剑奇谭》就会发现,其火爆并不是偶然,剧情中涉入大量腐点,再加上互联网传播的病毒性,一下引爆了这部电视剧。
推倒次元墙的方式千千万,就看你能不能找到墙内人士的 G 点。二次元本身分支众多,用户喜好也大不相同,但大多是那个年纪的“中二病”患者。
二次元的机会在哪里?
如果有这样一群人,覆盖面广泛,增长迅速,具备良好的自我传播能力,付费能力强,用户忠实。谁不想把这群人当做自己的目标用户?恰好,二次元满足了以上的所有条件。其实二三次元从人的角度上是交融的,但每个人在不同圈子沟通时展现的面貌可能完全不一样。
95 后作为二次元群体的主力,他们的行为习惯是了解这个圈子的必修课。根据企鹅智库的调研结果,绝大部分的 95 后将不同的社交平台按功能区分使用,如 QQ 空间为了看朋友的生活状态,转发帖子;手 Q 是好友的聚集地,班级和兴趣流;百度贴吧是和有相同兴趣的陌生人交流;微博为了分享各类段子和吐槽,了解最新的“梗”等等。
二次元用户在现实生活中的消费能力也相当强。据了解,某次同人展(同人即自创、不受商业影响的自我创作,常以动漫、游戏为原型,但也有基于各类影视音乐娱乐产物为原型进行创作的)的人流量可以达到 4-5 万人次 / 天,有将近 1000 多个摊位出售同人产物。我曾亲身体会过漫展,同样是大型展会,和 CJ 相比,这里的人群更像是去消费他们需要的产品。二次元购买周边、手办等等,出手阔绰,动辄几百上千的手办一点都不愁销路。最省钱的用户,也得至少买个百元的“福袋”试试手气。他们的消费是真正对内容的消费,不像 CJ,更多的人是想免费进去领略一场荷尔蒙的盛宴。
接下来分享一篇发表于《创业邦杂志》的研究报告,一同来看看二次元的世界。
趋势一:宅男的末路正在发生?
在本次调研报告中,传统思路中二次元领域由宅男主导的地位正在被推翻,动漫整体市场向女性用户倾斜,同时也带动了“碎片化”的消费增长。其中,二次元男性用户占41.7%,女性占58.3%。从近年来腐文化的盛行以及新作品越来越偏向轻松诙谐、萌腐兼备的日常向也可以看出趋势的变化。此外,大众化的游戏快速发展,抢占了宅男原本在动漫领域里的时间和空间。
趋势二:进击的90后
年龄层面上90后占据了62.3%的市场份额,00后也有将近3成的比例。虽然近几年动漫市场发展火爆,但是主流受众仍然集中在青少年群体。相比日、美动漫用户全年龄层的活跃,国内中青年用户大幅流失的现象值得我们反省与深思。
趋势三:学生族群影响整体消费水平
从20xx年度的二次元消费调研中,不足500元的消费占据了61.1%的比例,这也跟学生族群的消费习惯与能力挂钩,进入社会的青年仍然是高档消费的主力军。
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二次元用户性别分布中,女性用户占比58.3%,明显多于男性用户的41.7%。在年龄分布中,90后和00后用户为主要用户群体,90后占比62.3%,80后用户占比10.4%,00后用户占27.3%。年轻化是国内现有动漫市场的主要现状,女性用户占比呈上升趋势,如何挖掘“宅女经济”将是未来动漫领域发展的重要一环。
在地域覆盖方面,主流用户还是集中在北京、广东及东南沿海地区。其中广东用户最多,占比11.2%,北京位居其次占9.7%,这些数据也跟区域性的移动互联网发展程度相关。
从用户最喜欢的阅读方式调研中发现,二次元用户更喜欢躺在床铺或者沙发上等舒适的场景阅读动漫作品,在咖啡厅、图书馆、洗手间等场景中阅读的占比也相对较高。另外,随着WiFi和4G网络的快速普及,用户也更为倾向选择在线浏览,占比为59.6%。值得注意的是,QQ群、贴吧和弹幕网站是二次元用户经常使用的网络平台,而微信、陌陌等其它社交软件并没有出现在二次元用户常用的平台之中。
据漫画帮统计,20xx年度二次元群体人均开销在500元以内的占比61.1%,500-1000元的占比17.3%,1000-20xx元的占比12%,而花费超过20xx元以上的仅占比9.6%。
笔者认为现阶段最好的切入点是提高商品的多样化与降低消费门槛,从而吸引学生族群的消费重心向二次元领域倾斜。
本次调研中,二次元族群的阅读设备安卓手机占比68.1%,iOS占比31.6%。有七成的用户选择使用屏幕在五寸以下的设备,这也是跟主流群体为学生族群有很大关联。
本次数据报告还针对用户除了看漫画以外的其他娱乐方式进行了调研。从结果中可以看到超过58.7%的用户选择看动画,25.4%的用户选择玩游戏。
近两年多款动画作品(如:东京食尸鬼、进击的巨人、寄生兽等),以及近期正在央视黄金时段投放广告的手游《航海王:启航》与腾讯出品的页游《火影忍者OL》均改编自漫画相关作品,在另一角度也验证了当今动画和游戏市场对漫画用户的重视程度。
二次元用户选择漫画作品的主要依据不再是跟风和作者效应,剧情、画风等能够直观反应作品质量的因素已经占据主导地位。虽然喜欢日漫的用户依然占比85%,但超过48%的用户喜欢国产漫画。值得注意的是,近年来国漫IP在游戏市场上的成功试水以及近期由《十万个冷笑话》改编的电影票房过亿,足以证明国漫的质量正在不断提高,影响力在逐步加深。
在针对作品世界观喜好的调研中,超过一半的用户喜欢现代或架空题材的漫画作品。而在更新周期上,受日漫影响希望周更的用户最多,这也给国内的漫画创作者提出更大的挑战。
男生最不喜欢女主角的四大性格分别是:玻璃心、拜金、软弱和大小姐性格;女生最不喜欢男主角的四大性格:软弱、好色、滥好人和唯利是图。
无独有偶,这与之前一份网民情感调研数据大体相符,足以证明二次元用户的价值观与大多数同龄人相同,所以之前被妖魔化的二次元用户形象应该得到正名。
本次调研也做了一些有趣的数据分析:黑长直、双马尾、呆毛和姬发式的女生发型是最受二次元群体青睐的;连裤袜、过膝袜(绝对领域)是最喜欢的袜子属性。相信这也可以在一定程度上为各位正在进行动漫相关创作的从业者们提供一些设计思路。
“天下宅友是一家”,动画、漫画、游戏、小说的创作离不开当今二次元主流文化的发展,而这种文化的变化速度极快。如何在这种变化中抓住核心规律是非常重要,我们希望,漫画帮App结合平台的用户数据调研以及作品创作方面的抽样调研,可以为动漫领域商业价值的开发和作品的创作导向提供指导帮助。